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这家叠纸鹰角投资的新公司,做了一个大胆的尝试

2023-08-01 09:51:38 哔哩哔哩

题图 |《雾境序列》声明 | 本文不含商业合作作者 | 权杖三

上海星线网络的《雾境序列》前段时间开启了第三轮不计费删档测试。


(资料图片仅供参考)

星线网络是一家成立于2019年,获得叠纸游戏和鹰角网络投资的新公司。除了自研的《雾境序列》,还有一款上海月环网络开发的《欢迎来到梦乐园》作为发行储备。

《雾境序列》是一款RTT(即时战术)游戏,此前已经进行过两轮测试。虽然一说到RTT,很多人就会想到潜行主题的《盟军敢死队》系列,但《雾境序列》的主题是防守与战斗,它的玩法风格更容易让人联想到Steam平台上的独立游戏《Bad North》。

上:《Bad North》| 下:《雾境序列》

两款游戏在玩法的基础上有一些共同之处:敌人会从地图边缘出现,并且以地图中的几处固定的建筑物为攻击目标。玩家需要控制几支小队保护这些建筑并消灭敌人。

不过二者之间不太容易出现令人尴尬的雷同感,因为《Bad North》是一款体量较小的Roguelike单机游戏,注重的是游戏内兵种在物理上的相克关系和在单局游戏中的随机性与资源管理;而《雾境序列》是商业化程度较高、注重长线角色培养的抽卡手游。至少在移动平台上,《雾境序列》缺少直接的竞争对手。往好了想,这叫没有很强的竞争压力;往坏了想,没有竞争对手是因为这个类别很难做到手机上——制作组面对的难题大部分是硬性的挑战,很难依靠软实力来绕开,甚至有些问题可能没法彻底解决。

但不管怎么说,《雾境序列》愿意尝试高难度的「将冷门题材的PC游戏移植成抽卡手游」,至少能配得上「勇士」这个称号。尽管测试版本的游戏可能仍然有些「水土不服」,但这也是宝贵的经验基础和积累。

水很深的操作逻辑

许多游戏经验不够深刻的「资深游戏设计师」也非常容易出现设计上的失误,这在策略性较强的游戏中非常普遍。

《雾境序列》是一款RTT游戏,玩家需要在即时制的战斗中指挥最多4个单位的移动和技能施放。用PC玩家的观念来看,这是一种简化后的RTS游戏——与动辄控制几十个单位,还要兼顾侦察、战斗、经济运营的游戏相比,只用专注于小规模战斗的RTT游戏(它甚至可以暂停!)在操作方面是没有很高门槛的。但习惯了手机游戏交互逻辑的玩家会很难接受——倒也不是因为需要同时控制多个单位,而是获取信息、暂停和控制单位的几种操作在硬件上存在困难。

获取信息算是《雾境序列》差强人意的部分,每个小队指挥官头上的小图标能精准快速地反映小队中5个单位的生命值以及技能的CD情况;即将出现的敌人也会有明显的位置和时间提示;但地图的观察(或者说暂停功能)就是一个略显尴尬的问题:玩家在紧张的战斗中必然会遭遇需要使用暂停功能才能进行精准操作的情况,而《雾境序列》中有两种暂停的方式:按下暂停键和选中角色。前者会将游戏的时间完全停止,但是这时玩家只能控制镜头而不能控制角色,后者会将游戏的运行速度大幅降低,但这时想退出暂停必须对角色下达指令或者点击地图外的区域(因为点击地图内的区域就会变成下达移动指令)。

地图是方形的,所以屏幕上有些区域会有时候属于地图内,有时候属于地图外

理论上来讲,这种设计是逻辑完备的:用暂停键停止时间观察形势,用选中单位减慢时间来在时间维度上进行精确操作,玩家的任何需求看似都有对应的解决方法。但玩家并不在扮演批改试卷的角色,他们不会按照「游戏设计的标准答案」(更何况根本没有这种东西)寻找设计师在游戏中体现的要点并根据它们是否齐全来进行打分,他们只会觉得「为什么我按了暂停就不能控制角色了」和「我想选中角色减慢时间观察形势,但总是误操作让角色移动」。对于《雾境序列》来说,可以用「点击角色头像取消选中」这样的方式进行优化,但这也只能算是权宜之计,毕竟屏幕上的大部分地方都被镜头控制和人物移动占据了。

同样地,《雾境序列》中控制多个单位的体验也不算优秀。例如序章的BOSS战,作为游戏的第一个BOSS,难度还是很简单的,玩家只需要在它发动攻击前把范围内的角色移走就可以了。在键鼠的逻辑下,这并不是很难的操作:配合暂停功能点击单位然后稍微移动一下鼠标选择移动目的地就行了。但是手机游戏玩家更加习惯「搓玻璃」而不是点击的操作形式:「双手横握着手机时在短时间内连续精准地点击屏幕中部位置」是体验极差的操作方式。——一方面是因为现在手机的长度越来越长了,另一方面则是连续操作时,玩家的手指会遮挡屏幕中的重要信息。

这样的操作密度在手游里算是非常少见的了

策略游戏考验的应当是玩家的思考能力而不是操作能力,但很显然这里很容易让玩家产生「操作跟不上思考」的急躁感或者挫败感。

「已经尽力了」的表现力

如果说操作是否流畅舒服不是轻度玩家的关注重点,毕竟实在不行还可以用自动战斗功能,那么被《雾境序列》的二次元属性吸引的轻度玩家肯定会相当关注游戏中的角色表现和剧情故事——人人都知道内容在二游中的重要性。

在主线剧情的部分,《雾境序列》算是合格的。在本次测试的预告中,官方专门强调了剧情演出的优化,而实际成品也以多样化的形式展现了主线剧情。时长不短的剧情动画、动态剧情背景、「粘土娃娃」风格的三头身3D角色建模等等内容让主线剧情的表现形式显得并不单调。虽然这些部分不一定算得上出类拔萃,但胜在种类丰富。

甚至还有大型RPG式的「向NPC询问世界观」的设定

其实有不少玩家真的很喜欢这种风格的建模

而且他们还知道「凯旋」后面不能加「归来」

不过主线剧情外的部分就只能用「不尽人意」形容了。战斗部分首当其冲,因为战斗中每个角色在机制上是一名指挥官+四名小兵的战斗小队,虽然游戏性上非常有意思,但是这影响到了角色在战斗中的表现力。要在一个格子里面塞下5个人是一件很困难的事情,所以每个人的模型会变得非常小。另一个更加要命的问题是,游戏的镜头控制存在缩放上的极限,最大只能放到这么大:

在这个设定下,想看清战斗中的角色形象是几乎不可能的事情。如果要强行解释原因,可以说是防止玩家因为镜头缩放得太大而忽略了整体的战场形势......但这根本不合理,因为哪怕是《全面战争》这种战斗规模高达上万个单位的游戏系列,也支持将镜头放大到单个士兵身上——手机游戏也没有这么做的必要暂且不谈,但技术上的硬实力差距也是确实存在的。

现在的玩家大概不会只被角色施放技能时的一个小眼神感动到

养成与数值的难题

同样作为策略性较强的玩法类型,不得不将《雾境序列》与鹰角的《明日方舟》相比,毕竟后者算得上策略类二次元手游的标杆之一。

《雾境序列》的数值养成效果比《明日方舟》更强。以「荒原」这名输出型角色为例,因为升级提升的属性基本上是线性的,可以推测一名角色「0级」时的攻击生命属性相当于30级的成长额——也就是说当荒原晋升两次之后(等级上限达到100),在攻击生命这方面的数值应该会达到初始状态的倍左右(而《明日方舟》的对应数值大约是3倍)。

更不用提《雾境序列》对比《明日方舟》还存在更多维度的数值养成系统,这对于重视策略性的游戏来说并不是一个好兆头——毕竟《明日方舟》当年爆火的原因之二就是「养成程度较低的角色也能通关」和「不太依赖重复抽取角色来提升强度」。

而在完全养成后的策略性方面,《雾境序列》算是中规中矩。《明日方舟》中的每名角色在完全养成后可以根据需要切换三种不同的技能和两种模组被动,而《雾境序列》的角色可以切换(应该是)五种不同的兵种——但是《明日方舟》挑战关卡时的编队最大可达13人,而《雾境序列》只有6人,在配队多样性方面开了个平方有余。

所以《雾境序列》必须要发挥战斗模式更加自由这个最大的长处,这需要强大的关卡设计能力。但过高的数值养成效果很可能无法与其形成良好的配合——尤其是如果因为角色受到技术硬实力影响导致表现力不足而被迫使用「数值膨胀」的套路来提升后续角色的人气,所谓的机制和关卡设计就会处于要么「没有人权卡不配玩游戏」要么「新出的数值怪物碾压旧时代角色」的慢性死亡僵局之中。

结语

如果《雾境序列》并不打算成为另一款「捞一把就跑路」的游戏,星线网络想必要付出更多不同层面的努力——可能这就是开拓新品类不得不付出的代价。